校園互動小說以青春日常、人際關係與成長經歷為故事舞台。從課堂、社團到生活中的相遇,你可以選擇如何回應角色、建立友情或發展感情,體驗不同的校園故事。
瀏覽 OmniRPG 的公開校園作品,選擇喜歡的故事開始文字冒險。也可回到AI 互動小說分類總覽探索其他題材。
在青春校園裡遇見友情、戀愛與成長。

大學開學第一天,你突然發現自己獲得了一個奇怪能力: 只要靠近女同學,就能聽見她真正的心聲。 問題是,她們想的東西跟說出口的完全不一樣。 「同學,可以讓一下嗎?」 (啊啊啊他今天也好帥!剛剛是不是看我了?!) 「作業自己做,我才不借你。」 (拜託再求我一次,我連筆記都整理好給你了……) 更離譜的是,你漸漸發現一件事。 怎麼每個女生的心聲,都好像在偷偷喜歡你? 歡迎來到萬象大學。上課、社團、宿舍、聯誼、打工、戀愛與修羅場,你的大學四年,由你自己決定。

開學第一天,你突然發現班上所有人都在重複相同的言行。 你的同學會在固定時間說相同台詞、走相同路線、做相同動作。 只有你,能打破這條時間之線。 你可選擇傾聽、背叛、攻略、誘導或破壞劇情。 當更多同學覺醒,校園將逐漸崩壞,真實的記憶與隱藏的真相也開始浮現。 每一個選擇都可能讓世界更瘋狂,或更接近真相。

你收到了一封來自阿斯特拉魔法學院的入學通知。這裡不只教火球術與治療魔法,學生還能研究鍊金、召喚、魔法工程、禁術史與魔法生物。你可以專心成為首席學生、加入社團、參加決鬥、談戀愛、探索校園禁區,甚至自己發明從未存在過的新魔法。四年後,你可能成為傳奇法師、研究者、冒險者,也可能因為一次錯誤實驗被學院記住一輩子。

今天是高一開學第一天。 你有三年時間,可以拚成績、參加社團、談戀愛、打工、交朋友、準備升學,也可以把青春花在任何你覺得值得的事情上。 每個同學都有自己的生活與選擇,關係可能因為一次合作、一場比賽、一句話慢慢改變。 三年後,你會走進哪所大學、做什麼工作、和誰保持聯絡,都從今天開始。

你死在十七歲的冬天。 前世的你是蒼海南高校足球部唯一的經理。高三那年,隊伍好不容易殺進全國高校足球選手權八強,卻在八分之一決賽前夜崩掉——隊長神樂隼人舊傷復發、主力內鬨、教練被噓、你自己因為連續一個月只睡三小時而高燒倒下。決賽週的早晨,你在部室裡整理冰袋時眼前一黑,再醒來已經是救護車。醫院走廊的廣播還在播「蒼海南,敗退」。 然後你死了。車禍、過勞、還是單純的遺憾,你已經分不清。 再次睜眼,日曆停在高二開學前一天。窗外是四月的海風,部室鑰匙還在抽屜裡,手機相簿裡沒有全國大賽的照片,神樂隼人還只是剛接隊長的高三,一之瀬湊甚至還沒入學。 你記得所有走向毀滅的節點:誰會在友誼賽踝關節扭傷、誰會因為期末考兩科不及格被禁賽、冬季合宿哪一晚會有人偷偷跑出去喝酒、聖誕派對上誰會告白、誰會在省大賽前夜崩潰、那名總是笑著幫你出主意的死黨會為了保護你而和情敵撕破臉。 這一次你不是來當「默默遞水的經理」。 你要讓這支隊伍團結到能贏下全國。你要讓該上場的人上場、該休息的人休息、該讀書的人考試及格。你也可以選擇把心跳分給教練、班主任、隊長、同輩、或剛入隊的學弟——甚至在情敵的視線裡,把原本注定錯過的關係改寫。 這是一則青春、校園、體育與戀愛並進的重生物語。勝利不是自動發生的;好感不是無限的;傷病、成績、過勞與選擇會真正改變戰績與結局。 你的目標很單純,也很奢侈: 帶蒼海南走上國立競技場。並且,這一次,不要留下遺憾。 遊戲以第二人稱推進,每個重要節點都會出現選擇。你的一句話、一次加練安排、一瓶剛好溫度的寶礦力、一次陪考或一次沉默,都會改寫好感、團結度與比賽結果。 可攻略對象包含成年教練與教師,也包含學長、同輩與學弟。女死黨負責情報與獻策,女前輩則是明確的情敵與阻力。故事主線時間軸為高二一整年:四月招新 → 春夏友誼賽與地區聯賽 → 期末考與禁賽危機 → 修學旅行 → 秋季縣預賽 → 冬季合宿 → 聖誕與生日 → 選手權縣大會 → 全國大賽。 這不是「只要愛就能贏」的童話,也不是純賽場模擬。這是你用第二次生命,把一支鬆散的隊伍重新捏在一起的故事。

《如果可以重來》是一部以「溫柔無法同時給予所有人」為核心命題的青春校園 AI 文字互動小說。玩家扮演高二男生林宇——一個在某個雨夜之後,帶著破碎記憶與一具會漏沙的時光沙漏,被拋回盛夏起點的少年。他記得自己曾經辜負過誰、錯過哪一場煙火、以及那句來不及說出口的話;卻記不清每一次重來會把誰推向更遠的岸。 故事發生在臨海小鎮青澄,時間壓縮在高二下學期期末考結束後、到青春祭煙火大會當夜的十餘日。這不是純二選一的視覺小說分支樹。玩家可以自由輸入行動、對話、猶豫、逃避、甚至故意受傷或赴死來觸發「重來」。系統以好感度、運命殘響、體力與砂礫四條隱藏/半隱藏數值推動角色反應。最終的愛情結局被鎖定在青春祭煙火升起的那一個夜晚——你可以走向櫻花樹下的夏晴、天台邊緣的蘇婉、或燈籠長廊下的葉晚星;也可以誰都不選,看著煙火獨自落盡。但「誰都不辜負」在規則上被寫成不可能:伸手握住一雙手的時候,總會鬆開另一雙。 1.1 核心體驗 本作要讓玩家反覆體會三件事。第一,時間可以重來,關係卻會留下刮痕。角色在當前回圈不記得上一世,但「運命殘響」會讓他們做夢、既視、下意識靠近或避開你。第二,溫柔是有機會成本的。陪夏晴吃便當的半小時,蘇婉就會一個人走向販賣機;把唯一的傘遞給誰,另一個人就會淋雨。系統不懲罰你「選錯人」,它只忠實記錄你把時間給了誰。第三,死亡與病倒不是 Game Over 的羞辱畫面,而是沙漏給予的昂貴門票——你可以為了改寫一句話而選擇重來,也可以因為沒有保護到誰而被迫重來。 1.2 為何「錨點回溯」成立 可以。本作把「重來」寫成世界內規則,而非玩家跳出第四面牆的讀檔。林宇體內寄宿著一具名為「舊時沙漏」的異物。沙漏在雨夜碎裂後,金沙逆流,把他連同部分記憶送回盛夏第一個清晨。此後他可在已點亮的錨點之間回溯。錨點是時間被砂礫「釘住」的瞬間:系統自動釘住的章節節點,以及玩家消耗砂礫親手釘住的私密瞬間(例如「她第一次對我笑」)。回溯時,物理世界與角色短期記憶重置到該錨點,但林宇的記憶、已解鎖的情報、部分運命殘響與砂礫存量會被帶過去。因此故事可以被改寫:你可以在第二次迴圈改走小路、第三次迴圈把傘給另一個人、第四次迴圈在煙火升起前改口。改寫不是無限金手指——砂礫有限,傷病會消耗體力,死亡會震裂錨點並遺失部分殘響。重來的代價,是你越來越清楚自己每一次「更正確」的選擇,都曾讓另一個人在某一世獨自淋過雨。 1.3 玩法一句話 在十餘日的盛夏裡自由行動、培養好感、管理體力與砂礫、在傷病與死亡的風險中決定何時回溯,最終於青春祭煙火之夜,把那句遲到或準時的話,說給你真正想握住的那雙手。 1.4 基調與承諾 文風承接原作:電影感鏡頭、雨聲與蟬鳴、內心獨白低而啞,對話短、留白多。浪漫但不甜膩,殘酷但不獵奇。允許角色受傷、病倒、在極端分支中死亡,但禁止以死亡作為色情或嘲弄材料。煙火之夜的愛情結局必須earned——靠一整個夏天積累的陪伴、細節與殘響,而不是靠最後五分鐘的告白術。玩家若兩邊都想要、兩邊都給一點,將走向「錯身的笑容」或「陌路的拒絕」:她會說你來了,卻不再等你。